procedure TForm.Svetlo1; const glfLightAmbient : Array[0..3] of GLfloat = (0.1, 0.1, 0.1, 1.0); //GL_AMBIENT = ambientní světlo, světlo které září i když jsou světla vypnuta glfLightDiffuse : Array[0..3] of GLfloat = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0); //GL_DIFFUSE = barva světla, které zdroj vyzařuje do okolí glfLightSpecular: Array[0..3] of GLfloat = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //GL_SPECULAR = zrcadlový odraz světla glfLightShininess: GLFloat = 127; //GL_SHININESS = intenzita světelného odlesku glflightPosition: Array[0..3] of GLfloat = (-1.0,-1.0,1.0,1.0); //GL_Position = pozice světelného bodu v prostoru glfSpotDirection: Array[0..3] of GLfloat = (1.0,1.0,-1.0,1.0); // GL_SPOT_DIRECTION = zadání směru světelného kužele glfLightEmission: Array[0..3] of GLfloat = (0.0,0.0,0.0,1.0); // světlo, které vyzařuje určitý objekt, nepůsobí jako zdroj světla glfLinearAttenuation: GLFloat = 0.2; // GL_LINEAR_ATTENUATION = lineární slábnutí intenzity světla glfSpotExponent: GLFloat = 1; //GL_SPOT_EXPONENT = charakterizuje způsob rozptylu světla při odrazu glfSpotCutoff:GLFloat = 20; //GL_SPOT_CUTOFF = úhel, nímž se kužel světla rozevírá od své osy begin glEnable(GL_DEPTH_TEST); // otestuj velikost paměti // zadej hodnoty světla glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, @glfLightAmbient); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, @glfLightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, @glfLightSpecular); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SHININESS, @glfLightShininess); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,@glfLightPosition); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_EMISSION, @glfLightEmission); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_LINEAR_ATTENUATION, @glfLinearAttenuation); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, @glfSpotDirection); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_EXPONENT, @glfSpotExponent); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, @glfSpotCutoff); glEnable(GL_LIGHTING); // zapni světlo glEnable(GL_LIGHT1); // zapni první světlo end;